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  1. 2011/11/14 구글 뮤직 사용하기
  2. 2008/02/09 G-Mail Notifier (1)
  3. 2007/04/25 Cry Engine 2
  4. 2007/04/25 Visual Studio 단축키
Development & Tips/Tips2011/11/14 16:19

구글 뮤직은 미국 지역 사용자를 위한 서비스로

국내에서 초대에 응하기 위해서는 아래 사항을 거쳐야 가능하다.

 

 

먼저 제어판 – 인터넷 옵션 창에서 연결 탭의 LAN 설정을 클릭 해보자.

 

image 

 

 

아래와 같은 창이 뜨면, 프록시 서버 그룹 안의 체크박스에 체크를 하고 주소포트의 내용을 채워 넣는다.

 

image

 

 

주소 및 포트는 미국 지역(United State)의 프록시 서버의 내용으로 채워야 하는데, 해당 내용은 아래 링크를 통해 얻을 수 있다.

(왠만하면 응답 속도와 전송 속도가 빠른 서버를 선택하도록 한다.)

http://www.freeproxylists.net/

 

image

 

 

위 서버 리스트에서 알맞는 서버의 프록시 서버 주소와 포트를 찾아 기입하였다면, 구글 뮤직 초대장 (메일)의 초대 버튼을 눌러 서비스 가입을 진행하면 된다.

 

※ 서비스 가입 시만 위 Proxy 서버가 필요하며, 가입 이후에는 Proxy 체크박스를 해제하고 사용해도 무관하다.

   (사용 하지 않는 편이 인터넷 속도에 좋다)

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Posted by HLDEC
Development & Tips/Tips2008/02/09 15:49

G-Mail 쓰면서 아웃룩 안쓰는 사람은 쓸만함.

http://toolbar.google.com/gmail-helper/notifier_windows.html

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Posted by HLDEC
Development & Tips/Tips2007/04/25 23:21
개발사 : 크라이텍 (CryTek)

엔진 역사 : 크라이 엔진 1에서 한단계 업그레이드 한 엔진이다.

큰 차이점으로는 렌더링 엔진과 물리 엔진이 최신 하드웨어의 기능을 사용하기 위해 개선됐다는 점이고 툴셋이 최근의 추세에 따라 몇가지 기능을 추가된 점 이외에는 다른 부분은 이전의 엔진과 동일하다. 크라이 엔진 1이 국내에서 아이온과 카일라스에서 사용되고 있어서 크라이 엔진 2를 이 목록에 놓아두기는 했으나 사실 이 엔진이 채택할 곳은 거의 없을것으로 생각된다. 현재 크라이 엔진 2는 크라이시스라는 게임이 뛰어난 그래픽을 구사하는 것으로 유명하지만 언리얼 엔진 3와 비교해서는 여러가지로 부족한 점이 많다. 이 엔진은 FPS용 게임엔진이며 언리얼 엔진 3는 범용 엔진으로 개선이 되었고 툴셋이나 엔진의 구조적인 유연성이나 다양한 형태와 장르의 게임을 고려해서 다양한 기술과 여러가지 기술 파트너쉽을 맺고 기술들이 제공되고 있는 언리얼 엔진 3를 선택하는게 비슷한 가격에서 훨씬 나은 선택이기 때문에 이러한 많은 부분이 전체적으로 개선이 되지 않는 이상에는 언리얼 엔진 3와의 경쟁은 사실상 이루어질 수는 없을 것이다. 가격이 언리얼 엔진 3에 비해서 많이 싸다면 경쟁이 되겠지만 이 엔진의 개발 비용이 매우 많이 들었기 때문에 가격은 언리얼 엔진 3와 비슷하다. 쥬피터 EX 같은 경우엔 가격이 싸고 중~고사양의 FPS를 만들기에 적합한 특색으로 언리얼 엔진 3와의 직접적인 경쟁은 피했기 때문에 많은 나름대로 라이센스 시장의 틈새를 파고 들 수 있었지만 크라이 엔진 2는 그런 틈새를 노릴 특색이 있지 않고 언리얼 엔진 3와 직접적인 경쟁을 해야하지만 언리얼 엔진 3와 비교되기엔 여러가지 많은 부족한 점들 때문에 라이센스에서 빛을 보지 못할 운명이다. 그래도 일말의 가능성을 위해 이 곳에 크라이 엔진 2를 적어 둔다.

엔진 정식 릴리즈 및 업데이트

크라이시스가 아직 발매되지 않았지만 이 엔진을 라이센스 가능하다.
크라이시스의 마지막 패치까지 업데이트
크라이시스는 2007년 겨울이나 2008년 봄에 발매 예정이고 최종패치는 2009년까지 나올 듯 예상된다
엔진 타입 : 통합형 FPS 게임엔진

C++ DLL 모듈 기반
Plug-in 컴포넌트화
게임 스크립트로 Lua 사용
이 부분은 이전의 크라이 엔진 1에 비해서 전혀 향상점이 없다. 언리얼 엔진 3의 깔끔하며 명확하게 구분되어 융통성있게 설계된 그 부분과 많이 차이가 난다. 언리얼 엔진 3와 비교되는 이유는 이 엔진의 외적 표현력은 언리얼 엔진 3와 비슷한데 비해서 내부적으로는 이런 곳에서 차이가 나기 때문이다. 확실하게 말해서 언리얼 엔진 3가 프로그래머에게 훨씬 유리하고 편리한 작업 바탕을 제공한다.
엔진 구성 및 버전

크라이시스가 곧 크라이 엔진 2이며 크라이시스의 개발과 함께 엔진이 업데이트 된다. 크라이시스의 발매 후엔 크라이시스의 패치가 곧 크라이 엔진 2의 업데이트가 된다.
가격 : 굉장히 비싼편

제공되는 소스 : 크라이시스의 전체 소스 코드, Sandbox 2의 소스

제공되는 툴

Sandbox 2
기본적으로 크라이 엔진 1의 Sandbox 1과 거의 동일하지만 엔진의 새로운 기능들을 활용하기 위한 몇몇 부분들이 추가와 최신 엔진들처럼 비주얼 에디터와 스크립트 에디터가 추가되었다. 이 부분도 역시 언리얼 엔진 3와 비교가 많이 되는데 언리얼 엔진 3와 비슷한 기술 수준을 지향하는 렌더링 엔진에 비해서 툴셋은 언리얼 엔진 3의 UnrealEd와 비교하기엔 편의성이나 기능적으로 많은 면에서 부족한 모습을 보인다. 단적으로 말해서 언리얼 엔진 3의 툴셋이 훨씬 낫다고 할 수 있다.
제공되는 컨텐츠 : 크라이시스의 컨텐츠 일부

엔진 개발사에서 만든 게임 : 크라이시스

국내에서 쓰이는 게임 : 없음

해외에서 쓰이는 게임 : 없음

특징

플랫폼
32-bit Windows
64-bit Windows
Xbox 360
PlayStation 3
멀티 쓰레딩

Xbox 360, PlayStation 3의 3-코어 지원
PC의 2-코어, 4-코어 지원
렌더링, 물리, 인공지능을 각각 멀티 쓰레딩
렌더링 API 지원

Direct3D 9 (윈도우, Xbox 360)
Direct3D 10 (윈도우 비스타 전용)
OpenGL 2 (PS3 전용)
물리 엔진

자체적인 물리 엔진을 가지고 있으며 크라이 엔진 1에 탑재된 물리 엔진보다 크게 향상되었다. 그러나 유명한 상용 물리 엔진인 Havok이나 PhsyX에 비하면 많이 부족한 편이다.
인공지능 엔진

FPS 게임 크라이시스에 특화된 인공지능 엔진을 제공한다.
사운드 엔진

자체적인 사운드 엔진을 탑재하고 있다.
네트워크 엔진

FPS 플레이에 맞는 자체 네트워크 엔진을 탑재하고 있으며 성능은 다른 FPS 네트워크 엔진에 비해서 약간 부족한 편이다.
기타

크라이 엔진 2의 초기데모로서 ATi 테크데모로 공개된 The Project라는 머시니마 데모가 있다. 인터넷에서 다운로드 받아서 돌려볼 수 있다. 초기버전이라서 완성된 크라이 엔진 2와는 차이가 많다. 차세대 엔진인만큼 초기버전도 사양이 매우 높다. 이 데모는 오로지 ATi용 카드에서만 돌아가며 셰이더 모델 2를 요구한다. 크라이 엔진 2의 기본적인 렌더링 성능을 볼 수 있는 데모이다. 이 데모는 파 크라이의 오프닝 동영상을 실시간으로 돌리는 씬이다.


출처 : http://gpg.tistory.com/112

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Posted by HLDEC
Development & Tips/Tips2007/04/25 23:13
단축키 설명
Ctrl + Tab Edit하고 있는 Child Window 간의 이동
Ctrl + F4 현재 Edit하고 있는 Child Window를 닫기
Ctrl + I 문자열 입력 점진적으로 문자열 찾기 (Incremental Search)
Ctrl + F3 현재 커서에 있는 문자열 찾기 fowared
(블록 지정 안 해도 됨)
Ctrl + Shift + F3 현재 커서에 있는 문자열 찾기 backward
F3 찾은 문자열에 대한 다음 문자열로 이동 (Next Search)
Ctrl + H 문자열 찾아 바꾸기 (Replace)
Ctrl + Left/Right Arrow 단어 단위로 이동
Ctrl + Delete 또는 Backspace 단어 단위로 삭제
Ctrl + F2 현재 라인에 북마크 지정/해제
F2 지정된 다음 북마크로 이동
Ctrl + Shift + F2 지정된 모든 북마크를 해제
F9 현재 라인에 Breakpoint를 지정/해제
Ctrl + Shift + F9 현재 Edit하고 있는 소스파일에 지정된 모든 Breakpoint 해제
Ctrl + ] '{'괄호의 짝을 찾아줌 ('{'에 커서를 놓고 눌러야 함}
Ctrl + J, K #ifdef 와 #endif의 짝을 찾아줌
Ctrl + L 한 라인을 클립보드로 잘라내기 (Cut)
Ctrl + Shift + L 한 라인을 삭제
Alt + Mouse 블록 설정 세로로 블록 설정하기 (마우스로)
Ctrl + Shift + F8 세로로 블록 설정하기 (키보드로), 취소할 때는 Esc키를 눌러야 함
블록 설정 -> Tab 선택된 블록의 문자열을 일괄적으로 들여쓰기(Tab) 적용
블록 설정 -> Shift + Tab 선택된 블록의 문자열을 일괄적으로 내어쓰기 적용
Alt + F8 인덴트 정리. 범위 선택 후 사용하면 해당 범위를 표준 인덴트로 바꾸어줌.
Shift + F9 디버그 모드에서 해당 변수를 바로 Watch Window에 등록.
Ctrl + U 선택된 영역을 소문자로 바꿈
Ctrl + Shift + U 선택된 영역을 대문자로 바꿈
Ctrl + Shift + 8 문단기호 표시/감추기 : Tab은 ^, Space는 .으로 표시
Ctrl + D 툴바의 찾기 Editbox로 이동
Ctrl + Up/Down Arrow 커서는 고정시키고 화면만 스크롤 시키기
Shift + Alt + 커서 이동
Alt + 마우스 드래그
세로로 영역 선택
Shift + F12 선언으로 이동

출처 : http://gpg.tistory.com/52
크리에이티브 커먼즈 라이선스
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